Druuna – Morbus Gravis
Dalla collaborazione fra la francese Microïds, e l’italiana Artematica, nasce la trasposizione in chiave digitale di uno dei fumetti con il più alto contenuto sentimentale mai visto, un’opera carica d’atmosfere splatter e sensuali. Druuna MG.
12 luglio 2001
Articolo di: Redazione Games.it
Le sezioni di gioco sono state suddivise in tre parti principali: Interfaccia Brainholder, Mappa Interattiva, memorie. La prima parte permette di: connettersi al Brainholder (e alla mente di Druuna) e accedere alla mappa interattiva, disconnettersi dal Brainholder, vedere il filmato del Prof. Doc (sostanzialmente il prologo), vedere lo status vitale di Druuna, caricare gli eventi di una connessione precedentemente salvata (caricare la partita), salvare gli eventi di una connessione cerebrale (salvare la partita) e vedere i crediti. Lo status vitale di Druuna, a sua volta è suddiviso, o per meglio dire influenzato, dai seguenti parametri: tempo globale di connessione o di attività cerebrale, tensione nervosa, sforzo di ristrutturazione cognitiva e attività cardiaca.
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Ma che ci capiamo noi poveri mortali? Ora viene il bello di cui vi stavo parlando prima, la spiegazione. Allora, i parametri vitali di Druuna sono influenzati dalle azioni che il giocatore porterà a termine o tenterà di compiere nel corso dell’avventura. Lo scopo del giocatore è di mantenere i valori di sforzo, attività cardiaca e tensione su valori medio bassi, avendo presente che tutti e tre sono negativamente influenzati da lunghi tempi di connessione, e che per disconnettersi occorre uscire dal gioco. Fate solo questo calcolo, e la domanda è rivolta ai molti matti che come me hanno finito tutti e tre i resident evil, ogni volta dalla soluzione saltava fuori che meno si salvava e migliore era il voto alla fine, e, soprattutto, si sbloccava un maggior numero di segreti, secondo voi cosa succederà a Druuna?
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Semplice e diabolico, salvataggi e caricamenti influenzano i tempi di connessione e quindi anche i parametri vitali, in pratica possiamo riassume che dovete salvare e caricare il meno possibile se volete finire il gioco! A questo punto una mia personale impressione, ma quanto difficile è ‘sto gioco? Non credo si siano mai visti collegamenti software di questo tipo, finalmente ci troveremo per le mani qualcosa in cui tutte le azioni sono in linea con la trama, magari esisteranno anche dei codici o dei trucchi, ma un giocatore onesto sarà impegnato a pensare prima di agire, e questo è un complimento da parte degli sviluppatori che, avendo creato l’avventura in questo modo, considerano i giocatori non solo potenziali clienti, ma anche esseri senzienti. Inoltre, è possibile influenzare i parametri tensione e cognitivo col normalizzatore, a scapito di un aumento dell’attività cardiaca e dello stress.
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Il cuore ci mette molto tempo a recuperare, lo stress influenza negativamente le prestazioni del personaggio nel gioco ed influisce su valori come nervosismo e sofferenza. Chiudo il discorso, affermando che quando si torna all’interfaccia brainholder, dalla mappa cerebrale, si rimane ancora connessi, come sopra, ripeto, se il giocatore vuole smettere di giocare deve sconnettersi.
Andiamo avanti parlando della memoria interattiva, in altri termini il menu che vi permette di gestire il gioco.
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La mappa interattiva è rappresentata come una massa fluttuante semigassosa avente quasi forma di ciambella, ingloba le 12 locazioni di memoria che la mente di Druuna ha rimosso. Il giocatore umano scorre letteralmente le memorie, e intravede all’interno di questa massa fluttuante gassosa un’immagine torbida che rappresenta un momento di quella memoria. Tutta la mappa è concepita in animazione: sia per passare da una memoria all’altra e sia rimanendo fermi su una memoria le immagini saranno sempre animate e pulseranno. Le 12 memorie sono: incontro nei sotterranei, passaggio sommerso, mutante, verso la luce, città, cattedrale, baraccopoli, rivelazioni di Shastar, ricerca della verità, essenza di morte, ultima zona e topi in una trappola.
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Alcune memorie sono accessibili solo dopo aver ottenuto gli elementi chiave (informazioni e oggetti), le memorie non accessibili hanno l’icona torbida in toni di grigio appena percepibile. Quando viene selezionata una memoria accessibile l’immagine si trasforma in un vortice per ricomporsi nell’immagine della memoria desiderata.
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