Rise Of Nations
Attingendo ai più importanti successi del presente e del passato, le insegne della casa di Seattle costruiscono un RTS eccezionale, per dimensioni, grafica e leggerezza visiva
23 giugno 2003
Articolo di: Redazione Games.it
Introduzione
È stato presentato di recente alla stampa, ma è già sul mercato dal 23 maggio l’ultimo, grandioso, RTS di Microsoft della fortunata serie di Age of Empires. E se a buon titolo gli episodi precedenti avevano riscosso un enorme successo, Rise of the Nations ancora più merita di essere annoverato fra le pietre miliari della storia del videogioco.
Una cavalcata in tempo reale fra i campi di battaglia dell’evoluzione umana che, combinando gli elementi con cui i più celebri strategici si sono fatti apprezzare, da
Civilization a Shogun, si potrebbe paragonare, per vastità dei contenuti e il dettaglio delle scene, a un voluminoso Guerra e Pace virtuale. Ma dal momento che l’entusiasmo sta portando il sottoscritto a divagare è meglio procedere nel modo meno disordinato possibile e partiamo con la cronaca della presentazione.
La presentazione
La mattina è sicuramente una delle più afose e Microsoft ha scelto una saletta della FNAC di via Torino, a Milano, per accogliere la stampa e intrattenerla con una conferenza di tre quarti d’ora circa sulle meraviglie di Rise of the Nations.
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Meraviglie nel senso delle straordinarie feature e animazioni del titolo, dal momento che nel gioco stesso possono essere costruite le meraviglie di malta e mattoni di cui va fiera l’umanità. L’ambiente era ben climatizzato, i giornalisti presenti non erano molti, una quarantina circa, ma non mancava nessuna delle principali testate, l’illuminazione era sufficiente per prendere qualche appunto, ma non così forte da oscurare il video in proiezione e il buffet finale, cui però non abbiamo attinto, sembrava stuzzicante. Oltretutto un paio di belle fanciulle, molto fini, non vistose, e dal visino intelligente, si aggiravano per la sala per scattare le solite fotografie di rito. Ma veniamo al dunque. Le animazioni della intro al gioco, la stessa che si apre all’avvio, hanno fatto da sfondo al discorso del rappresentante di Microsoft, il quale ha ricordato che, con Rise of Nations e altri recentissimi titoli della casa di Seattle, si staglia sul panorama videoludico il ruolo di Microsoft Game Studios. Un’azienda che naturalmente fa parte della grande famiglia di Bill Gates e che, puntando su delle piattaforme di sviluppo basate sulle tecnologie più sofisticate attualmente disponibili, sarà nei prossimi mesi il publisher di molti altri prodotti di successo.
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Fra cui un Flight Simulator 2004, sul quale non abbiamo potuto carpire alcun tipo di anticipazione, ma che verrà dedicato al centenario della nascita del volo umano. Oltretutto a vent’anni di distanza dall’uscita del primo titolo della serie. Quanto a Rise of Nations, sul quale stiamo intenzionalmente tenendovi sulle spine, ripropone, con un’interfaccia simile a quella della serie di Age of Empires e Age of Kings, una storia dell’umanità simulata, dall’età della pietra fino all’era dell’informazione. Fra i punti più interessanti, sicuramente un motore grafico in grado di gestire fino a 2000 unità contemporaneamente, ma anche la varietà di queste ultime. Oltre 220 tipi con più di 500 variazioni graficamente distinte, per sesso, popolo e periodo storico. E ancor più a ragione, il dirigente di Microsoft ha concentrato l’attenzione su requisiti di sistema e gaming online. I primi sono effettivamente piuttosto bassi, dovrebbe essere sufficiente un Pentium a 500 Mhz con 128 MB di RAM e una scheda grafica da 16 MB.
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Finalmente qualcuno si è accorto che i videogiochi richiedono spesso risorse che neppure gli applicativi più seri pretendono di avere a disposizione, e che sarebbe gradevole poter acquistare dei titoli che funzionano anche sul PC di casa dopo un po’ di tempo che non lo si aggiorna. Il secondo punto, quello del gaming online, è un concetto cui i Microsoft Game Studios hanno rivolto i più sussiegosi riguardi. Lo si è visto nelle specifiche di sistema di XBox e lo si nota ora con Rise of Nations, che consente sfide fino a otto giocatori sia su Internet che su LAN.
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E su Internet i duelli sono regolati dalla funzionalità matchmaking, come del resto già avviene su alcuni siti dedicati al gioco degli scacchi. Da qualche parte, con buona pace del garante della privacy, viene tenuta traccia delle partite precedenti di ogni giocatore, il quale, in ogni incontro, verrà abbinato a un concorrente le cui forze siano più o meno simili alle proprie. Evitando ai principianti quella frustrante sensazione di venire annihilati da qualche geniaccio che, con centinaia di ore di esperienza alle spalle, non esita a scagliare tutte le proprie forze sui propri malcapitati avversari.
Il gioco
Veniamo ora al gioco vero e proprio, di cui si è ripetuto in continuazione il fatto che sia un RTS, riprenda la serie di Age of Empires e segua la storia dell’umanità. Innanzitutto l’autore è Brian Reynolds, il quale, con buona pace del grande Sid Meier, viene definito sullo stesso package come l’autore di Civilization II. Per i fan di Sid vorrei far notare che nel comunicato stampa di Microsoft si infierisce ulteriormente definendo Brian Reynolds l’autore di Alpha Centaury. Effettivamente di entrambe i titoli è stato il game designer, e la leggerezza del suo tratto non può non essere notata anche in Rise of Nations. La cui interfaccia non solo è gradevole, ma riesce perfino a rendere facilmente assimilabili gli articolati meccanismi di gioco.
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Dalla schermata dello sviluppo di nuove tecnologie, a quella destinata alla gestione delle risorse lavoro, è difficile perdersi o trovarsi confusi dalle indicazioni. Lo stesso movimento delle unità è facilitato dalla possibilità di cliccare velocemente, per due volte consecutive, su un modello particolare di truppa per selezionare tutti i suoi consimili. Oltretutto, aprendo un riquadro di selezione all’interno di una città, non si corre più il rischio, come accadeva spesso in Age of Empires o Age of Kings, di trascinare nella mischia anche inermi cittadini. E sono innumerevoli anche le novità a livello di gioco, dall’aggiunta di nuovi tipi di risorse, non solo legname, cibo, oro e pietra, ma anche petrolio e cultura, alla visualizzazione dei confini nazionali. Otto le epoche storiche in cui è suddivisa l’evoluzione umana, ma, quello che abbiamo trovato più apprezzabile, è che, si riesce a apprezzarne di ognuna le singolari caratteristiche.
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È come avere otto singoli giochi a disposizione, perché di era in era, naturalmente, le strategie da adottare sono differenti. Fra le diverse modalità di gioco, l’opzione di conquista del mondo è quella che ci permette di gustare più a fondo questa particolarità. Come nella fortunata serie di Shogun e Medieval Total War, il gioco è diviso in questo caso in una plancia tattica, che ricorda un po’ quella di Risiko, e delle missioni, fra loro collegate, a livello strategico. A differenza di Shogun, e con ottimo intuito degli sviluppatori, non si possono destinare al computer, se non in particolari condizioni, i risultati degli scontri. Siccome per evolvere da un’era a un’altra, in questo caso devono trascorrere tre turni, eccoci allora con un totale di ventiquattro turni, e almeno ventiquattro missioni, da affrontare in tutte le epoche storiche disponibili.
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A patto di non venire annientati prima dall’avversario. Come nel Risiko, compaiono in questo caso anche delle carte bonus. Vengono elargite con una certa generosità, il che ci suggerisce di non essere particolarmente parsimoniosi nel consumarle. Infine le missioni sono quasi sempre molto rapide e, nel peggiore dei casi, hanno un tempo limite di un paio d’ore. Il che ci impedisce di perderci in estenuanti partite di logoramento, il cui unico risultato è quello di rendere il gioco noioso e perfino stressante. Chi amasse questo genere di scontro non deve però allarmarsi, perché le modalità di gioco consentite dagli sviluppatori, oltre che da un flessibilissimo editor, permettono di gestire le proprie strategie in tutta libertà.
Pregi e difetti, e quel che non è stato detto
Una volta tanto siamo assolutamente entusiasti di un titolo che, fortunatamente, ci è capitato per le mani.
Sia perché, essendo i vari popoli, 18 in totale, rappresentati nel gioco con caratteristiche ben distinte gli uni dagli altri, le varie situazioni che si possono verificare sono così numerose da impedire che si ripetano con eccessiva frequenza. Sia perché, come abbiamo già scritto, l’interfaccia è pressoché priva di difetti, e infine perché le animazioni sono fra le più fluide e dettagliate che abbiamo finora trovato in un RTS. Unico difetto è la scarsa documentazione allegata al gioco. O meglio, i tutorial sono sicuramente completi e l’introduzione ai punti chiave è commentata attentamente da una voce chiara e piacevole. Così come nel manuale sono descritti quasi tutti gli elementi del gioco. Ma si noti il “quasi tutti”. Manca una tabella riassuntiva con ogni tecnologia, unità, costi di produzione e potenziale di attacco e difesa relativi.
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Certo, tutti i dati necessari possono essere appresi con l’esperienza, ma sentiamo la mancanza di un volumetto più dettagliato. Che poi dovrebbe essere la guida strategica ufficiale, realizzata da Syber. Peccato che sia venduta a parte.
Conclusioni
“Est, est, est”, così affermò a suo tempo un nobile degustatore di vini a passeggio per l’Italia. Il vino in questione lo fece ubriacare e con Rise of Nations abbiamo rischiato di ubriacarci noi stessi, rimanendo incollati al monitor del PC per un intero pomeriggio prima di avere il coraggio di disinstallarlo. Operazione necessaria per riuscire a scrivere l’articolo che si sta leggendo.
Nel frattempo stiamo ammirando anche i bellissimi soldatini in piombo, dipinti a mano in quel di San Pietroburgo, che i PR di Microsoft hanno avuto l’ottima idea di accludere al press kit. In Rise of Nations non è necessario ottenere la vittoria combattendo, ma a parte questa dichiarazione in tutto il gioco ci viene ricordato che l’evoluzione dell’umanità passa, nel bene e nel male, per i campi di battaglia.
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