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Hearthstone: I Bassifondi di Meccania - Recensione

Partite a carte in zone poco raccomandabili

6 dicembre 2016 - di Astre .
  • Piattaforma: Pc, IOS, Android
  • Genere: Gioco di Carte
  • Sviluppatore: Blizzard
  • Distributore: Blizzard
  • Numero giocatori: 1 - multi
  • Età consigliata: 7
  • Prezzo: N.D.
  • Data di uscita: 2 dicembre 2016

Voto della redazione

8,4

Voto dei lettori

Recensione di Gianluca "DottorKillex" Arena

Passato nel giro di pochi mesi da progetto minore a fenomeno mondiale, capace di appassionare milioni di giocatori e generare tornei dedicati (l'ultimo dei quali si è concluso da pochi giorni), Hearthstone Heroes of Warcraft è uno dei passatempi più divertenti e trasversali degli ultimi anni, soprattutto grazie al team interno di Blizzard che se ne occupa, capitanato da Ben Brode, che non lesina modifiche, aggiunte, nuove uscite.
I Bassifondi di Meccania è l'ultima di queste in ordine di tempo, consta di ben 132 nuove carte e si propone di dare un bello scossone al metagame, così da chiudere un 2016 estremamente propizio per il card game della casa di Anaheim.
Dopo aver aperto decine di bustine, eccoci a raccontarvi com'è quest'ultima espansione.

Meccania è cosa nostra

Il bizzarro spunto narrativo che sorregge l'espansione porta il giocatore tra i vicoli bui e i quartieri meno raccomandabili di Meccania, città portuale che sta vivendo un vero e proprio boom economico, che ha generato, oltre ad un'ondata di benessere, anche l'ascesa di tre diverse “famiglie” mafiose, che si spartiscono gli affari più loschi e sono in guerra tra loro.
Come di consueto per il titolo Blizzard, anche in questo nuovo prodotto non ci si prende troppo sul serio e l'umorismo impera, ma i fan di vecchia data di World of Warcraft saranno nondimeno contenti del fatto che ad Anaheim ci si sia premurati di collocare questa espansione nel mondo di gioco dell'enorme MMO, contestualizzandone gli eventi e la storia.
Ciò che più conta, però, è che questo spunto abbia concesso al team di sviluppo di dividere le carte in tre distinti clan, ognuno dei quali è capeggiato da un boss che corrisponde ad una leggendaria: l'introduzione di carte multi classe, che permettono di rinvenire carte appartenenti a tre eroi differenti, rappresenta una delle innovazioni più originali degli ultimi mesi per il card game di Blizzard.
Gli Sgherri Torvi, guidati dall'ogre Don Han'cho, hanno radunato sotto il loro stendardo Guerrieri, Paladini e Cacciatori, e utilizzano una tattica che mira ad aumentare le statistiche delle creature in mano al giocatore, giocando “di squadra”.
La Kabala, guidata da Kazakus, riunisce Maghi, Stregoni e Sacerdoti, e concentra la sua attenzione sulle pozioni, i cui effetti possono influenzare anche pesantemente i match.
Il clan di assassini segreti che risponde al nome di Loto di Giada comprende Ladri, Druidi e Sciamani, e si focalizza sulla furtività e sulla capacità di colpire dall'ombra, senza che la vittima possa reagire; come se non bastasse, queste tre classi possono contare su una pericolosa proliferazione di golem di giada, creature che, se evocate in sequenza, assumono dimensioni sempre più significative.
Lo sforzo creativo è notevole, e, carte alla mano, il risultato è positivo, perché le nuove carte introducono una serie di meccaniche affascinanti, anche se non del tutto inedite: analizziamone qualcuna nel dettaglio.

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Orde di golem

Partiamo proprio dall'ultima meccanica descritta, quella relativa ai golem di giada: sin dalle primissime ore dopo il lancio del contenuto online, questa sembra essere la chiave di volta dell'espansione, nonché la dinamica più sfruttata dai nuovi mazzi a tema, anche da parte dei giocatori di alto livello in ambito internazionale.
Tra le 132 carte che compongono i Bassifondi di Meccania, ce ne sono diverse, perlopiù appartenenti alle tre classi relative al Loto di Giada, che hanno come effetto quello di evocare un golem di giada, che, di partenza, è un semplice servitore 1/1 senza alcuna abilità: ad ogni evocazione successiva dello stesso, però, questo cresce di volta in volta di +1/+1,  così da creare delle orde impressionanti tanto per numero quanto per dimensioni, soprattutto  se accoppiate a carte come Alleati Segreti.
Questa meccanica, ad onor del vero, pare sbilanciare fortemente il metagame, perché la sua potenza non è ancora stata contrastata adeguatamente dalla community e, se usata sapientemente, consente davvero di schierare parecchi servitori di grosso taglio con un esborso di mana minimo.
D'altro canto, la bontà della meccanica è innegabile: con una mossa che ha ricordato un po' il lavoro di squadra già visto ne I Sussurri degli dei antichi, quando tutti i servitori concorrevano a potenziare C'thun, il Loto di Giada dona godibilità e potenza alle classi interessate e in particolare al Ladro, sceso nelle classifiche di gradimento da diversi mesi a questa parte.
Solo il tempo potrà dire se e quanto questa trovata andrà ad influire sul bilanciamento complessivo del metagame, un po' come per il meccanismo alla base della Kabala, che consente di abusare di pozioni dagli effetti più disparati: da quella restringente, che diminuisce di tre l'attacco di tutti i servitori nemici per un turno, a quella creata dal giocatore, a patto di possedere la leggendaria Kazakus e una sola carta per tipo all'interno del suo mazzo.
Ad un primo impatto (ma il metagame potrebbe smentirci presto), questa sembra essere la meccanica meno impattante delle tre nuove, visto che gli effetti delle pozioni, pure molto potenti, si esauriscono nel volgere di un turno, e non si differenziano molto da carte come l'Arciladro Rafaam.
Consci di questo, gli sviluppatori hanno inserito delle “sottomeccaniche” per ognuna delle tre classi interessate, così da poter costruire mazzi ambivalenti che prevedano sempre un “piano B”: i Maghi hanno beneficiato di nuovi segreti e di carte che interagiscono con essi (come la Portacristalli della Kabala, un 5/5 a sei mana il cui costo decresce di due ad ogni segreto giocato), gli Stregoni di carte che potenziano i Demoni, favorendo la costruzione di un mazzo apposito, e i Sacerdoti di carte che completano egregiamente i mazzi a base di Draghi, anche se, in quest'ultimo caso, non sembrano esserci stati i miglioramenti netti che Blizzard aveva preannunciato.
Gli eroi facenti capo agli Sgherri Torvi, dal canto loro, sembrano giovarsi enormemente delle meccaniche dedicate al potenziamento in mano delle creature, tanto da aumentare sensibilmente la competitività di mazzi anche molto semplici tanto del Guerriero quanto del Cacciatore, capaci di calare in campo servitori di dimensioni considerevoli a costo minimo.
Se i Guerrieri hanno beneficiato anche di carte che potenziano le armi, spingendo verso la costruzione di mazzi basati su queste ultime e su servitori con provocazione, i Cacciatori vedono un proliferare di carte che potenziano le bestie prima ancora che scendano in campo, mentre i Paladini assistono ad un potenziamento tanto dei mazzi a tema Murloc quanto di quelli Aggro a basso costo.
Come sempre con espansioni così corpose, serviranno settimane (se non mesi) per valutare correttamente il peso di ogni nuova meccanica nel metagame, ma questi primi giorni di gioco intenso hanno già restituito sensazioni positive, con la stragrande maggioranza dei giocatori che ha rimpiazzato vecchi (e rodati) mazzi per far posto ad altri basati su carte nuove di zecca.

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Carta per carta

Impossibile non citare alcune carte che abbiamo trovato particolarmente valide, al di là della loro rarità: la Pozione di Dragonfuoco del Sacerdote pulisce la board quasi completamente, infliggendo 5 danni a tutti i servitori non draghi con sei mana; Involuzione consente allo Sciamano, con solo due mana, di trasformare tutti i servitori nemici in altri casuali che costano un mana in meno, mentre il Fabbro di Strada offre al Guerriero un servitore 2/7 con provocazione capace di fornire armatura pari ai danni inflitti.
La nostra preferita in assoluto, al di là delle Leggendarie che fanno storia a sé, è sicuramente il Barone Grasso, creatura epica da tre mana e di corpo 1/1 che, finché rimane nella nostra mano, guadagna +1/+1 ogni volta che viene giocato un servitore con grido di battaglia: considerando il proliferare di carte con questa abilità e il già descritto meccanismo che tende a potenziare i servitori nella mano del giocatore, introdotto proprio da questa espansione, crediamo che questa carta possa rivelarsi tremendamente utile se inserita in un mazzo apposito.
Un altro elemento che abbiamo gradito molto è la riduzione delle carte che contengono un elemento RNG: la meccanica del “casuale” non è stata eliminata, beninteso, ed è bene rassegnarsi all'idea che non lo sarà mai, ma, rispetto al recente passato, abbiamo trovato che ci siano meno possibilità di essere puniti solo perché l'avversario ha evocato casualmente una leggendaria di grande potenza o ha rinvenuto un incantesimo decisivo.
Piuttosto, I bassifondi di Meccania tende a premiare una metodologia di gioco paziente, attendista, che aspetti il momento giusto per evocare golem di giada o per giocare servitori opportunamente pompati da diversi turni in stand by.

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Commento finale

I bassifondi di Meccania, sulla falsariga dell'espansione dedicata agli dei antichi, continua la tradizione di contenuti di grande qualità per il card game di Blizzard, abilissima a tenere vivo l'interesse del pubblico anche nel terzo anno di vita del suo prodotto.
Al di là dei (legittimi, per quanto visto sinora) dubbi sul bilanciamento, derivanti dall'effetto devastante che la meccanica dei golem di giada sembra aver avuto sul metagame, quest'ultima infornata di carte ravviva lo scenario competitivo e amplia notevolmente il ventaglio di scelte tanto per i veterani quanto per i neofiti di Hearthstone.
Peccato solo che, al di là di carte molto utili per un mazzo a base di draghi, non siano arrivate delle vere e proprie killer application per riportare in auge il Sacerdote, che rimane così la Cenerentola delle classi.