Il sito non è più aggiornato dal 1 Gennaio 2018
Games.it » Sony » Ps4 » Recensioni » Doom VFR - Recensione

Doom VFR - Recensione

Si torna su marte a prendere a calci i demoni!

11 dicembre 2017 - di Redazione Games
  • Piattaforma: PS4, PS VR
  • Genere: FPS
  • Sviluppatore: id Software
  • Distributore: Bethesda
  • Numero giocatori: 1
  • Età consigliata: 18+
  • Prezzo: 29,99
  • Data di uscita: 01/12/2017

Voto della redazione

7

Voto dei lettori

Doom è come la Bibbia, ne abbiamo tutti una copia a casa da qualche parte. C’è chi vede la sua resurrezione su iphone. Chi lo alterna con Super Mario nella versione 64. E chi lo preferisce in originale, sul vecchio pc del garage, manco fosse un’antica reliquia. C’è un po' di Doom in ognuno di noi e quindi Bethesda ha pensato bene di mettere un po' di noi dentro Doom. Il padre degli FPS cambia per adattarsi alla sua prima prova in realtà virtuale, sempre pronto ad insegnarci che i demoni vanno accolti con un BFG spianato.

recensione di Simone Alvaro Segatori
doom-vfr-new-4
Versione provata: PlayStation VR.

MARTE, UN PIANETA SEMPRE IN GUERRA

I demoni tornano ad infestare Marte e, nei panni del solito sconosciuto, saremo chiamati a debellare nuovamente questa minaccia. Ancora una volta ad essere invasa è una stazione di ricerca dove un varco infernale da libero sfogo alla proliferazione di creature demoniache e assassine. Come unici sopravvissuti della base il nostro compito sarà quello di sopravvivere eliminando quante più mostruosità possibili.

La storia di un FPS arena è spesso lontana da un filone narrativo di logica e sembra sempre un pretesto per scoprire nuove aree e giustificare lo sterminio di massa di numerosi avversari. Quella di Doom VFR non fa eccezione e infatti, nelle 3 ore scarse che servono per raggiungere la fine della campagna, il gioco ci porta a visitare diverse zone della stazione infestata, eliminando orde di avversari fino a raggiungere l’inevitabile battaglia finale. La longevità del gioco non è eccezionale, specie se avete familiarità con la saga, e infatti il titolo viene venduto al prezzo ridotto di 30 euro. Al contrario di Skyrim VR, che è a tutti gli effetti un gioco completo, Doom VFR sembra la modalità virtuale di Doom, solo venduta separatamente.

Ad ovviare al problema della longevità, ci sono dei piccoli extra nascosti come sfide a punteggio e minigiochi. Inoltre sarà possibile sbloccare delle battaglie contro orde di avversari nei livelli offline la Sala dei Dannati e la Torre di Babele.

SOLDATO SENZA NOME

screen-shot-2017-06-11-at-93620-pm_x4sg

La realtà virtuale offre una visione ludica differente: se con il controller diamo vita ai movimenti del personaggio, con il dispositivo VR noi siamo quel personaggio e i nostri movimenti diventano i suoi. In quest’ottica anche il protagonista di Doom VFR, chiamato semplicemente DoomGuy, smetterà di essere il “tizio di Doom” e avrà finalmente un nome, il nostro. Peccato che noi in cambio non possiamo avere la stessa resistenza alle situazioni frenetiche che ha il protagonista del titolo, perché Doom VFR rischia di far venire episodi di motion sickness anche a chi non ne ha mai sofferto. L’estrema frenesia e la velocità continua dei combattimenti mettono a dura prova lo sguardo del giocatore che si ritrova costretto a correre tra uno scontro e l’altro avendo solo pochi momenti di relax offerti da piccoli intermezzi. Considerando che la campagna è strutturata su una serie di battaglie, con qualche sezione di ricerca a fare da contorno, la situazione diventa davvero pesante da sopportare, anche per via del sistema di movimento che è stato tradotto da controller a VR e non adattato a questa tecnologia. Con la levetta analogica destra è possibile ruotare la visuale, per evitare che le troppe rotazioni con il corpo fisico diventino fastidiose, ma anche queste ultime vengono gestite tramite scatti graduali. Fortunatamente muoversi è molto più semplice perché grazie alla pressione del tasto L2 sarà possibile teletraspostarsi nel punto inquadrato con il visore. Questa scelta di movimento è ottima negli spazi più ampi ma nelle sezioni più strette, e ce ne sono molte visto che il gioco è quasi totalmente ambientato in lunghi corridoi, non pare molto funzionale. Il risultato è che il giocatore è costretto a ruotare frequentemente la visuale, a teleportarsi cercando il punto migliore per attaccare, seguendo una velocità di gioco troppo elevata per l’occhio, con la conseguenza che negli scontri più duraturi si esce più sfiniti delle creature appena sterminate.

LA GUERRA LAMPO DELLA REALTÀ VIRTUALE

screen-shot-2017-06-11-at-91433-pm

Se finora abbiamo condannato il gioco per una narrativa debole e un elevato tasso di motion sickness adesso è arrivato il momento di parlare del punto forte di Doom ovvero gli scontri. Essendo un FPS arena il gioco dà il meglio di se proprio nelle battaglie costruite con un comparto tecnico di altissimo livello e con un level design molto stimolante come quello delle arene, ricche di iconici portali per il teletrasporto e pedane di salto per raggiungere i piani multipli delle zone. Le aree del gioco sono spesso strutturate su più livelli che, oltre ad accentuare la spettacolarità dell’azione, aggiungono un pizzico in più di strategia negli scontri e un maggiore coinvolgimento del giocatore. Peccato solo che, come dicevamo, tutto questo avviene in maniera davvero frenetica e si farà molta fatica per abituarsi a salti, teletrasporti o piattaforme semoventi.

small_doom_vfr_02
Oltre all’interfaccia con gli indicatori di scudo, vita e munizioni rimanenti, il nostro avatar virtuale mostrerà sempre le due mani che imbracciano arma primaria e secondaria. Ad aggiungere un po`di novità negli scontri avremo la possibilità di colpire gli avversari con lo scudo, attacco che lascerà i mostri storditi e ci permetterà di riprendere fiato. A questa si aggiunge la meccanica delle uccisioni con teletrasporto dove i nemici, abbastanza indeboliti, potranno essere eliminati semplicemente teletrasportandosi verso di loro e innescando così le epic kill, tipiche della saga. Quest’idea si sposa perfettamente con l’ecosistema virtuale e i nuovi comandi offerti e avremmo preferito che gli sviluppatori avessero incentrato il loro lavoro proprio su intuizioni del genere. Un maggiore adattamento delle meccaniche di gioco alle possibilità offerte dal VR, avrebbero sicuramente giovato al prodotto che così somiglia più ad un adattamento poco riuscito di Doom su una nuova tecnologia.

COMMENTO FINALE

L’FPS è un genere davvero frenetico e difficile da adattare ad una tecnologia come il VR. I problemi del gioco infatti non sono da imputare principalmente al titolo ma alla tecnologia virtuale ancora troppo sperimentale per riuscire ad offrire appieno l’esperienza FPS. Doom VFR è da considerarsi come un primo esperimento, dotato dello stupore che suscitano le nuove invenzioni ma ancora incapace di funzionare appieno. Un’esperienza da provare, specie per gli appassionati di Doom e di FPS, ma purtroppo solo una breve ed estraniante esperienza.