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Darksiders 2 - la guida alle abilità!

La guida completa alle abilità dell'Araldo e del Necromante di Darksiders 2!

4 settembre 2012 - di Federica Comparone
Dubbi e incertezze sulle abilità da sviluppare in Darksiders 2? Sarà meglio prendere la via dell'Araldo o quella del Necromante? Tranquilli ragazzi, anche a questi questiti, noi di Games.it abbiamo trovato una risposta. Di seguito, infatti, troverete la guida alle abilità sia dell'Araldo che del Necromante...a voi resta solo da scegliere!

Vedi le foto: Darksiders 2


Guida alle missioni di Darksiders 2
Guida agli oggetti legendari di Darksiders 2!
Guida ai collezionabili di Darksiders 2
Guida alla soluzione del Labirinto dell'Arbitro delle Anime
Guida alla Prova del Fuoco
La guida per sconfiggere i boss di Darksiders 2
...e tanto altro ancora! Restate sintonizzati su Games.it per essere sempre aggiornatissimi!

Le due ramificazioni di abilità sono, come abbiamo anticipato prima: Araldo e Necromante. A differenza di quanto accade in molti altri titoli, in Darksiders 2 non è necessario scegliere uno dei due. Siete liberi, anzi liberissimi di proseguire in entrambi o di prediligere l'Araldo, migliore per i combattimenti corpo a copro, o il Necromante, migliore per chi ama lanciare incantesimi.

ARALDO

FENDENTE DEL TELETRASPORTO

Morte si teletrasporta attraverso il campo di battaglia e sferra un violento attacco con la Falce che infligge danni ai nemici e rigenera la sue Energia.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 193-220 punti di danno
Restituisce Energia perai al 10% dei danni inferti

IMMOLAZIONE

Tutti i nemici colpiti con Fendente del Teletrasporto possono anche prendere fuoco.
Infligge 12 punti di danno ogni 0,5 secondi
Dura 5 secondi
25% di probabilità di dar fuoco ai nemici

INELUTTABILITA'

Tutti i nemici colpiti con il Fendente del Teletrasporto possono anche essere rallentati dal Gelo.
Rallenta di 20%
Dura 2 secondi
25% di probabilità di rallentare i nemici

FURIA DELLA TOMBA

Aumenta la probabilità di Colpo Critico degli attacchi con Fendente del Teletrasporto.
La probabilità che il Fendente del Teltrasporto infligga un Colpo Critico aumenta del 10%

FURIA INFINITA


Dopo aver eseguito il Fendete del Teletrasporto, la velocità di rigenerazione della Collera aumenta per un breve periodo di tempo.
Aumenta del 40% la Rigenerazione di Collera
Dura 10 secondi

RACCOLTO

La vera incarnazione di Morte appare e scatena un attacco rotante con la Falce, devastando i nemici che la circondano.
Costa 200 punti di Collera
Infligge 349 punti di danno

INARRESTABILE


La forza sovraumana di Morte aumenta per un breve periodo di tempo.
Costa 300 punti Collera
Finchè è attiva, aumenta la Forza di 30
Dura 8 secondi

FIORE DI MORTE

Colpire i nemici con Fendente del Teltrasporto causa anche un'esplosione che danneggia gli altri nemici vicini.
Infligge 124 punti di danno

MIETITURA

Aumenta la probabilità di mettere a segno un Colpo Critico sui nemici colpiti con Raccolto.
Raccolto aumenta del 15% la probabilità di infliggere un Colpo Critico.

TRAUMA

Inemici colpiti con Raccolto fanno aumentare i danni inferti da tutti gli attacchi di Morte per un breve periodo di tempo.
Aumenta i danni del 10% per ogni nemico colpito.

INEVITABILITA'

Mentre l'abilità Innarestabile è attiva, Morte ha maggiori probabilità di infliggere un Colpo Critico.
10% in più di probabilità di Colpo Critico

CONFERIMENTO DI POTERI

Colpo Critico infligge danni aggiuntivi finchè l'abilità Innarestabile è attiva.
Aumenta del 20% i danni inferti da Colpo Critico.

RACCOLTO ROSSO

Inemici colpiti con Raccolto fanno guadagnare Energia Mietitore.
Incrementa l'Energia Mietitore per ogni nemico colpito di 8

COLPO DI GRAZIA

Mentre l'abilità Inarrestabile è attiva, Morte ha uan probabilità di infliggere un secondo colpo con ciascun attacco.
5% di probabilità di un secondo colpo.

RICHIAMO DELLA TOMBA

Aumenta la durata dell'abilità Inarrestabile di Morte.
Aumenta di 3 secondi la durata di Inarrestabile

TEMPESTA DEL MIETITORE

La forma di Morte esplode in un tornado di detriti e frammenti di vecchie ossa, distruggendo i nemici intrappolati nel vortice.
Costa 400 punti di Collera
Dura 4 secondi
Infligge 49 punti di danno ogni 0,2 secondi
Le folate di tempesta infliggono 732

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