L'ultima fatica della
Square Enix è finalmente disponibile per noi europei e per gli amanti della serie ne è sicuramente
valsa l'attesa. 
L'impostazione di
Final Fantasy XIII non è dissimile dai capitoli precedenti, l'enfasi della
narrazione della storia va
a scapito dell'esplorazione in modo da
accompagnare il giocatore attraverso qualcosa di non troppo dissimile da un film,
l'esplorazione presente in modo considerevole solamente
dopo svariate ore di gioco è all'inizio in secondo piano per permettere alla splendida ambientazione di
sbocciare gradualmente facendoci interessare maggiormente alla trama.
La storia ha il suo inizio su un
treno di deportati condannati ad abbandonare Cocoon, la principale città del mondo di Pulse, su questo convoglio abbiamo modo di vedere l'entrata in
azione di Lightning (l'indiscussa protagonista del gioco) e di Sazh intenti a salvare i poveri sventurati condannati alla deportazione, da li a poco molti altri personaggi faranno la loro comparsa: il determinato
Snow, l'allegra
Vanille e il giovane
Hope.
Lo scopo di Lightning e Snow nelle
prime ore di gioco è di raggiungere il
misterioso fal'Cie, l'entità che ha tramutato la promessa sposa di Snow (e sorella di Lightning) in un l'Cie. Ma cosa sono i fal'Cie e gli l'Cie?
I primi sono le
entità cristalline che risiedono nel mondo di Pulse, esseri dotati di fini emblematici e temuti da tutta
l'umanità di Cocoon, i secondi invece sono gli sventurati umani marchiati dal potere dei fal'Cie, il cui destino infausto è in mano alla missione affidatagli dal fal'Cie, il fallimento comporta la dannazione sotto forma di mostro inumano mentre il successo ha come esito il
raggiungimento dell'immortalità sotto forma di inanimato cristallo condannato
ad un eternità di silenzio.
I
primi livelli del gioco risultano
molto lineari ma sono di fatto un
tutorial continuo accompagnato dalla onnipresente narrazione: i tutorial risultano molto utili per comprendere il
nuovo combat system di questo episodio della saga.
Final Fantasy XIII è dotato di una nuova incarnazione dell'Active Time Battle (ATB) che ha come punto di forza la
creazione di sequenze di azioni concatenate, grazie a questo è possibile realizzare combo di azioni eseguibili dal personaggio attivo. Parlo di personaggio attivo perché
comanderemo un singolo personaggio (inizialmente personaggi predefiniti poi potremo selezionare il personaggio a piacere).
Durante i
primi due capitoli faremo semplicemente pratica con l'ATB senza però ancora avere accesso alla parte più tattica del gioco, ovvero la selezione
dell'optimum del party: l'optimum regolerà i
ruoli dei personaggi permettendoci quindi di decidere ad esempio di utilizzare un settaggio “tutti in attacco” in ordine di massimizzare il danno utilizzando tutti i personaggi nell'offensiva oppure
chiudersi in difesa dedicando uno personaggio al ruolo di curatore e un altro personaggio al ruolo di incassatore del party.
I ruoli e gli optimum possono essere
settati fuori dai combattimenti per poi essere richiamati al momento giusto
durante i fight, l'uso dell'optimum change è basilare per la sopravvivenza del party dato che ogni membro del gruppo può utilizzare solo un ruolo per volta e questo determina le skill di cui è fornito il personaggio, impossibile quindi pensare di poter avere vita facile con i
numerosi boss del gioco, una attenta pianificazione e un
cambio di tattica al punto giusto ci assicurerà vittoria certa.
I
mostri che si incontrano in giro per il mondo hanno un
campo di visuale variabile ed è
spesso possibile evitarli studiando accuratamente il loro cammino, in caso di ingresso nella loro area sensibile essi inizieranno ad inseguirci ma
sarà comunque possibile seminarli (nei primi tre capitoli sinceramente sono sempre riuscito a lasciarmeli alle spalle senza seri problemi, non so se a livelli molto avanzati cambia questo aspetto).
Per evitare i mostri disseminati nella mappa però è possibile anche
utilizzare le utilissime cortine fumogene (a patto di averle disponibili) queste permetteranno
sia di aggirare i nemici attaccandoli alle spalle, sia di andare avanti risparmiandoci un combattimento.

Il
sistema di crescita dei personaggi è basato sui “punti cristallo” guadagnati con i combattimenti, lo schema in se ricorda particolarmente il sistema di
sferografie già visto in Final Fantasy X con la possibilità di sbloccare abilità e miglioramenti per gli attributi dei personaggi quali punti ferita o forza d'attacco staccandosi però completamente dal concetto di livello del personaggio, semplicemente l'intera crescita è relegata al sistema dei punti cristallo.
Riguardo ai parametri è importante annunciare
la scomparsa dei punti magia sostituiti da un
valore in unità temporali che determinerà quante volte potrà essere utilizzata una skill durante un singolo turno, questo comporta
un altro cambiamento storico per la serie, dato che non sono presenti i punti magia sarebbe stato totalmente senza senso usare
spell curativi fuori dal combat (questi sarebbero risultati totalmente gratuiti), si è deciso quindi per optare per un
recupero totale dei punti ferita alla fine di ogni combattimento. La curva d'apprendimento è bassa, molto bassa e anche al terzo capitolo inoltrato ancora abbiamo dei popup del tutorial che si susseguiranno probabilmente anche per i capitoli a seguire, c'è sempre una barra o un indicatore in più pronto ad apparire per rendere sempre più accattivante la sfida, se da una parte può essere una felice aggiunta mi viene da pensare che forse poteva essere molto meglio permettere al giocatore di avere tutti gli strumenti direttamente dopo la prima ora di gioco senza dilazionare cosi tanto ogni novità.
L'esplorazione dei livelli è certamente bassa (almeno nei livelli iniziali) ma sinceramente
non è seriamente diminuita rispetto agli episodi immediatamente precedenti. Le
due cose di cui si sente le mancanza sono le
città da esplorare e i negozianti, sostituiti da
asettici shop online comodamente raggiungibili da ogni savepoint: questa scelta per quanto discutibile è comunque dettata dal fatto che su Pulse teoricamente non vi sono insediamenti umani (gli umani infatti vivono in Cocoon), questa scelta dettata dalla storia purtroppo incide in modo deciso sul feeling che si ha con il gioco,
senza però fortunatamente compromettere del tutto l'esperienza in quanto nei livelli avanzati l'esplorazione del mondo è comunque piacevolmente presente con tanto di sottoquest e segreti da scoprire.
La grafica è un capitolo a se, questo è il primo
Final Fantasy HD della storia e
vince a mani basse il premio di miglior grafica vista in un JRPG di questa generazione: l'animazione, i modelli 3D e persino i dettagli più complessi come i capelli sono assolutamente perfetti durante i combattimenti e l'esplorazione, con una fluidità eccezionale su entrambi gli hardware su cui verrà distribuito il gioco,
Playstation 3 (in un singolo blueray) e Xbox 360 (su tre dvd). La differenza
tra le versioni è minima, al più si può segnalare un lieve aliasing nella versione 360 meno accentuato sulla
versione Playstation 3 e delle texture lievemente migliori per la versione 360.Dopo
tre ore di gioco la voglia di andare avanti è tanta, segno che la Square Enix è riuscita anche stavolta a confezionare un prodotto capace di
catturare l'interesse dei fan di una delle saghe JRPG più lunghe in assoluto. Non posso però fare a meno di pormi delle riflessioni a proposito di alcune scelte degli sviluppatori: se da una parte finalmente abbiamo davanti un signor combat system, dall'altra
abbiamo perso la grande esplorazione sperimentata con Final Fantasy XII. Abbiamo guadagnato da un lato e perso da un altro e questo probabilmente genererà una lieve insoddisfazione a chi segue la serie da tempo.
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